
※このインタビューは、「フライハイトクラウディア2」公式ブログから転載しています。
今回は、
「フライハイトクラウディア2」のキャラクターデザインなど、グラフィックをメインで担当した鈴木香織へのインタビューをお届けします。
制作お疲れ様でした! 今回は、制作はいつからスタートしたんですか?
- 鈴木
- 2005年からぼちぼちスタートして、本格的に始まったのは2月からですかね。ロナードが出ることだけは早い段階から決まってました。
ロナードは「2」で髪をばっさり切って大胆にイメチェンしてますね。そのアイディアは誰が?
- 鈴木
- 私だったと思います。同じキャラで同じ外見は良くないかなぁ、と思って。
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ジー・モードではゲーム制作の場合、キャラクターデザインが先にあるんですか?
それともシナリオに合わせて絵を描くんですか?
- 鈴木
- シナリオの形がある程度できてから絵の作業に入ります。「1」の時は、私が制作チームに加わった段階では髪の色とか細部にいたるまで、すでに決まってました。
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「2」で特に気を使ってデザインしたのはどの部分ですか?
- 鈴木
- ラナのツインテールはプログラムのリーダーの命令で、 これは最初から決まってました(笑)。「ツインテールじゃないとプログラム組まない」とまで言われて・・・。
それは個人的な好み? それとも特徴ある髪型の方が動かしやすいから?
- 鈴木
- 好み(笑)。「妹系キャラでツインテール」じゃないとダメって。
主人公のザードはどうですか?
- 鈴木
- ザードはけっこう好き勝手にデザインしました。制作スタート当初に「髪の毛が立ってて、こんな活発少年どうですか?」ってラフを出して、それがほとんどそのまま採用されてますね。
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やんちゃ系、という設定はその前からあったわけですよね?
- 鈴木
- そうですね。「1」にはああいうタイプがいなかったので、描いてても新鮮で楽しかったです。
「フライハイト」って「1」でキャラクターの設定を時間をかけて決めただけあって、世界観がかっちり出来上がってるんですよ。
だから「2」の制作の時は、キャラクターのデザインもすんなり通りましたね。びっくりするくらい。
じゃあ特にその部分を見てほしいと?
- 鈴木
- うーん、実を言うと私自身は広報用のイラストよりもドット絵の方を見て欲しいですね。「1」の時は505以上対応でしたけど、「2」は900以上なので容量が増えていろいろな表現ができるようになりましたし。戦闘中のキャラクターのアニメーションもそれぞれの性格の違いを動きで表現したつもりなので、そこはぜひ見ていただきたいですね。
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勝ちポーズとか。
- 鈴木
- 攻撃時の動きとか。パワー型キャラとか、ぶりっこタイプのキャラとか、そういう違いを出したつもりです。
―― なるほど。確かにこの間「1」を確認のために改めて遊んでみたら、キャラクターが頑なに動かなくてびっくりしました。
- 鈴木
- そうそう(笑)。あと、戦闘中の画面下のパラメータも、MPすら表示されなくて・・・。
今改めて「1」と「2」を見比べると、「2」はキャラクターの顔も表示されるし、かなり豪華になりましたね。ただ、「1」の時は505以上だったから遊んでくれるユーザーさんも多くて、ここまで人気が出たわけですよね。画面は簡素ですけど(笑)。
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↑こちらはボツになった「1」のヴァイスの勝ちポーズ。
「本を読むときだけ眼鏡をかける」という設定にこだわりすぎた!? |
それでは、「2」の制作中にはどんな苦労がありましたか?
- 鈴木
- 私自身の苦労というより・・・キャラクター絵を描くときにポーズをとってもらったり、いろんな人に迷惑をかけました。ザードが拳銃を持ったイラストは、うちのダンナだし。ラナはプログラマの女性にお願いしました。社内外問わず被害をこうむった人がいます(笑)。
なるほど。では「2」の作業を終えて鈴木さんの次回作は?
- 鈴木
- 今度「あばたースタジオ♪」に「フライハイトクラウディア」のアイテムが登場するので、今はその絵を描いています。
どんなアイテムがあるんですか?
- 鈴木
- 「2」のアイテムだけでも20点くらいあります。イチオシは「ドモラTシャツ」です!
ドモラの顔が前面にプリントされて、袖の部分がメッシュになっています(笑)。
それは・・・ファン垂涎のアイテム(笑)?
- 鈴木
- たぶん(笑)。
「あばたースタジオ♪」は、ジー・モードのドコモサイトのいずれかの会員ならどなたでも無料で登録できるので、ぜひたくさんの人に見てもらいたいですね。
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↑こちらが「フライハイトクラウディア2」のあばたー。 |
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