FCラボ - スタッフルーム(「フライハイトクラウディア4」開発者インタビュー)

FCラボトップへ

スタッフルーム フライハイトクラウディアを作った人たち。

「FC4」開発者インタビュー

新たな登場キャラクターや広大なフィールド、様々なおまけ要素を盛り込み、満を持してリリースされたシリーズ最新作「フライハイトクラウディア4」。
開発を終えたスタッフたちに、本作への思い入れや制作時のエピソードをたっぷりと語ってもらいました!
(2009年3月3日更新)


まずは、「FC4」が無事配信を迎えた感想を教えてください。

「FC」シリーズを通してプログラマーを担当していますが、ここまでシリーズが続いたということがうれしいです。今回もケータイアプリの限界に挑戦しているので、少しでも多くの方に楽しんでもらいたいですね。
《プログラム担当》

日に日にイベントや隠し要素が増えていったので、開発中は本当に終わるのか不安でいっぱいでした。なんとか配信できて本当にホッとしています(笑)。
《戦闘システム&スクリプトデザイン担当》

当初は軽い番外編的なものを予想していたのですが、気が付いたらものすごいボリュームになっていました。配信してからはユーザーさんからの反応もよい感じなので、一安心です。
《グラフィック設計担当》

「FC4」の開発中で印象に残っているエピソードや裏話があれば教えてください。

「東京ゲームショウ2008」に出展した際、シリーズのファンの方がブースに来られて熱く語ってくれたことが印象に残っています。ユーザーの方とお話ができたのがすごく嬉しかったのと同時に、「その期待に応えたい」とすごく気合が入りました。
《プロジェクトマネージャー》

常に容量の問題と戦っていた記憶が……(苦笑)。
開発序盤での「カイゼルシュルト城」は今の4倍ぐらいの広さだったのですが、イベントを入れるたびに容量オーバーになり、どんどん小さくなっていったことが悲しかったですね。地下マップやザマ戦など懐かしい要素が盛りだくさんだったのですが……。
また、途中の「フライハイトクイズ」は、最初に提案した問題があまりに難しく、スタッフ全員が解けなかったので難易度を下げたという裏話があります。
《脚本、演出、ディレクション担当》

→→【ボツになったクイズ問題の一部はこちら!!

モンスターをデザインするにあたり、「とにかく、かっこよく!」という指示をいただいたのですが…、最初の頃は、「かっこいい」の基準がスタッフ内でもバラけてしまい、意思を統一するのに苦労しました。…と同時に、価値観が違うおもしろさを実感しましたね(笑)。
《モンスターデザイン担当》

開発にあたって、これまでのFCシリーズのファンを意識した点はありますか?

ファンの方からは「『FC1』が好き」という声を多く頂くので、今回は「FC1」の良い部分を乗っけたような設定にしてみました。ダメージ計算式や戦闘バランスなどが「FC1」に近いので、ちょっとした懐かしさを感じてもらえるかもしれません。
《戦闘システム&スクリプトデザイン担当》

初めての方が楽しめるのはもちろん、シリーズを通してプレイした方ならもっと楽しめる内容にしようと頑張りました。実際に遊んでみたユーザの方、いかがでしたでしょうか?
《グラフィック設計担当》

「ファンの方々が好きな部分はどこなのか?」という点は特に慎重になりましたね。おまけ要素や登場キャラクターもファンサービスをかなり意識してます!!
《プロジェクトマネージャー》

今作のグラフィックやサウンドで、苦労した点や工夫した点を教えてください。

キャラクターに関しては、イスファル、ゼクス、グラッフルの勇姿を格好良く伝えたかったので、主人公に負けないくらいの個性を出すなど、個人的に愛情を注ぎました。
サウンド面に関しては、今回のイベントはシリアスなものが多いので、環境音楽に近いサウンドを多数入れてほしいと依頼しました。人気の高いロナードのテーマ曲「絆」もアレンジ版が収録されているので、FCファンは必聴です!
《脚本、演出、ディレクション担当》

今回のモンスターデザインでは、これまでとモンスターのコンセプトが変わったのでイメージを固めるまでにかなり紆余曲折しましたね。参考資料も多岐に渡るジャンルを揃えて、なるべくデザインがかぶらないように気を付けました。
《モンスターデザイン担当》

メガアプリということでグラフィック関連はある程度余裕をもって描いていたのですが、とにかくマップが広大になりすぎて……(苦笑)。最終的には、ボス戦用の専用背景などいくつかお蔵入りになってしまったシーンがあるのが悔やまれます。
《グラフィック設計担当》


→→【ボツになった背景グラフィックの一部はこちら!!

シリーズ4作目ともなると楽曲のバリエーションには苦労しましたが、今までの雰囲気を損なわず、それでいて耳に新しく響くよう心がけました。歴代のBGMも随所に流れていて、まさに集大成という感じになっていますね。
《サウンド担当》

「FC4」で取り入れた新しい試みや、特に気を遣った点はありますか?

基本システムは従来のシリーズを踏襲しているのですが、天候エフェクトや足跡が残る演出、さらにはあの「シュメッターリング」に乗れる(笑)など、細かいところに新要素を取り入れてます。
また、戦闘のスピード感はシリーズを通してこだわっているのですが、今回メガアプリとなったことで、ますます派手な戦闘を楽しんでもらえると思います。
《プログラム担当》

クリアされた方は、今回のエンディング曲はいつもと雰囲気が違うことに気が付いたでしょうか?実を言うと、この曲はボーカル曲のつもりで作曲しています。いつかボーカルを入れて皆さんにお聴かせしたいです。
《サウンド担当》

譲れなかったのは、やり込み要素の「闘技場」ですね。
ここでは、「無理やり出場させられたレイナスの強さにどんどんファンが増えていく……」というかっこいいイベントシーンも用意していたのですが、これも容量の……(以下、略)……。
《脚本、演出、ディレクション担当》

「メガアプリ」という利点を生かして、スキルエフェクトを贅沢に作ることができて非常に楽しかったです。
特に、某キャラクターの「神化魔法○○」は必見!
《戦闘システム&スクリプトデザイン担当》

今作では、ボスクラスのモンスターは、コマ数を割いてアニメーションの動きを付けています。戦闘背景でも演出面が強化されていますので、注目してみてください!
《モンスターデザイン担当》

3Dで天候エフェクトを重ねたりなど、今までとは違った表現ができないかと工夫してみました。おかげで、かなり臨場感あふれる演出ができたと思います。
《グラフィック設計担当》

最後にユーザーさんへのメッセージをお願いします。

ひとまず無事に配信できて本当に嬉しいです。
SoftBank/au版も現在鋭意製作中ですので、配信までもうしばらくお待ちください。「FC4」はシリーズ最高の出来だと自分でも思うので、まだの人はぜひ遊んでみてほしいです!
《プロジェクトマネージャー》

「FC4」の世界には、多種多様かつ強力無比なアイテムがたくさん眠っています。ぜひ世界を旅してオールコンプを目指し、さらに最強の隠しボスもご堪能ください!
《戦闘システム&スクリプトデザイン担当》

いつも暖かいメッセージありがとうございます!
いつかサントラも出したいと思っていますので、その時はよろしくお願いします!
《サウンド担当》

シリーズがここまで続けられたのも、ユーザーの皆様の応援があってこそだと思います。これからも「FC」シリーズをよろしくお願いします。
《プログラム担当》

早いものでもう4作目なんですね。モンスターの動きや演出にこだわった戦闘シーンも、たっぷり味わってもらいたいです!
《モンスターデザイン担当》

「FC4」を気に入ってくれた方は、
次回作にもご期待ください…!?(笑)
《グラフィック設計担当》

容量の限界まで愛情をこめて作りましたので、ぜひレイナスと一緒に冒険してみてください!!
《脚本、演出、ディレクション担当》

── 開発スタッフの皆さん、ありがとうございました!!

FCシリーズ第4弾
「フライハイトクラウディア4 永遠の絆」好評配信中!!

→→ オフィシャルサイトはこちら

前のページへ戻る
ページ先頭へ